Le Cygne noir 2017-2018

Le Cygne noir 2017-2018

Journal des élèves de l'IPSA Paris

A la découverte du shogi

De nombreux éléments de la culture japonaise sont depuis lontemps déja familiers aux Occidentaux, comme les mangas, les dessins animés d’Hayao Miyazaki, les sushis, le cinéma d’Ozu ; mais il est toutefois une des pratiques traditionelles parmi les plus populaires au japon dont vous n’avez peut-être jamais entendu parler : le shogi, ce jeu de réflexion et d’analyse parfois appelé « échecs japonais ».

Découvrons d’abord son histoire, nous verrons ensuite les règles du jeu, ses points communs mais aussi ses divergences (importantes) avec les échecs occidentaux. Gardez toutefois à l’esprit que savoir jouer aux échecs conventionels n’est absolument pas un prérequis pour aborder cette initiation au shogi.
Le shogi et les autres jeux de la famille des échecs ont sans doute une origine commune : beaucoup de spécialistes s’accordent à dire qu’ils dérivent sans doute du chaturanga, un jeu de statégie originaire du nord de l’Inde dont les premières traces attestées remontent au VIe siècle, mais qui est certainement plus ancien. Il opposait deux joueurs disposant de pièces représentant les élements de l’armée indienne de l’époque : les éléphants montés, les cavaliers, les chars et les fantassins.
Le chaturanga se répandra grâce au commerce pratiqué notament le long de la route de la soie tout en évoluant à travers le temps. Ainsi, il devient le chatrang en Perse, qui sera lui-même à l’origine des échecs occidentaux. Une version modifiée atteint la Chine, qui donnera naissance au xiangqi. Ce dernier arrive au Japon probablement au cours du VIIIe siècle, et ce toujours par le biais du commerce s’oppèrant entre les deux nations. Il y suivra son cours, variant à travers le temps, jusqu’a être considéré comme un jeu à part entière : le shogi.
Les règles qui le régissent sont fixées au moins depuis le XVIe siècle et diverses sources évoquent parfois une période plus ancienne.


Plateau de shogi en cours de partie. Les pièces se distinguent non pas leur couleur mais par leur direction. Certaines prises ont déjà été faites et sont mises de côté en attendant d’être « parachutées » lors d’une autre phase de jeu.

Présentation des règles initiales

Le plateau , que l’on apelle « shogiban », est composé de 9 cases sur 9.
Chaque joueur dispose de 20 pièces réparties sur trois rangées de la façon suivante 9-2-9.

Les pièces des deux joueurs ne possèdent pas de couleur distinctive. Chacun place ses pièces de sorte qu’elles pointent dans la direction de l’adversaire et qu’il puisse, lui-même, lire les idéogrammes qu’elles portent.

La prise est consécutive au déplacement : quand une pièce arrive sur un emplacement déja occupé par l’adversaire elle prend.

Le but de la partie est de capturer le roi adverse, à savoir le mettre dans une situation telle qu’il ne peut éviter d’etre pris au tour suivant – il est alors « mat » ou « tsume » en japonais. La mise en échec n’est que rarement anoncée au shogi, ce qui implique que l’on peut remporter la victoire sur une inattention de l’adversaire.

Afin de décider quel joueur commence, le plus haut gradé ou le plus âgé lance en l’air un nombre impair de pièces. Si le nombre de pièces qui retombent sur la face dite « promue » (voir plus bas) est supérieur au nombre de pièces « non promues », son adversaire commence.

Les pièces : position de départ et déplacements

Ici le shogiban. Avec convention de lecture nord sud et numéroration des cases. Le coté sud correspond à notre coté si nous ne sommes pas le joueur qui commence.

Le roi. Semblable à son homologue occidental, il se déplace d’une seule case et dans toutes les direction. Il commence toujours la partie sur la case 5 de la première ligne.

Détail intéressant, les idéogrammes des 2 rois ne sont pas identiques, et cela reflète un aspect de la pensée nippone : contrairement à nos échecs qui représentent un conflit entre 2 rois, le shogi représente une guerre entre le shogun (le général en chef) et un opposant (le général de jade) dans une lutte pour le pouvoir ; si les conflits internes ont été légion dans l’histoire du Japon, son unité en tant que nation demeure un sentiment puissant dans son histoire.
La traduction de shogi est d’ailleurs « jeu des généraux ».

Le général d’or. Au nombre de 2, ils jouxtent le roi latéralement. Leurs déplacements sont identiques au sien à ce détails près qu’ils ne peuvent reculer par les diagonales arrière.

Le général d’argent. 2 également, ils se situent à côté des généraux d’or et peuvent avancer d’une seule case, de face ou en diagonale, et reculer d’une seule case, en diagonale seulement.

Les cavaliers. Coincés entre les généraux d’argent et les lanciers. Ils avancent de deux cases en avant, et une sur le côté, gauche ou droit. Ils peuvent également sauter par-dessus des pièces, amies ou ennemies.

Les lanciers. À côté des cavaliers (au coin du plateau si vous avez bien suivi), il avance uniquement, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter.

La tour. Située sur la 2e rangée de chaque joueur (position h2 Sud ou b8 Nord), elle se déplace en ligne droite (jamais en diagonale) en avant, latéralement, ou en arrière et ce d’autant de case que nécessaire

Le fou. Situé également sur la 2e rangée de chaque joueur (position h2 Nord ou b8 Sud), il se déplace uniquement en diagonale, vers l’avant ou vers l’arrière et ce d’autant de case que nécessaire

Observez bien le fait que la tour fait face au fou adverse.

Les pions. Ils ne peuvent avancer que d’une case, et ce uniquement en ligne droite. Ils composent toute la 3e rangée de chaque joueur

Un shogiban avec toutes les pièces disposées *****
Regardez maintenant les symboles des deux rois, le nôtre possède un trait suplémentaire, ce qui signifie que nous « n’avons pas le trait » (autrement dit, ce n’est pas à nous de démarer la partie):

Les pièces et leurs déplacements ainsi que leurs promotions, aspect que nous aborderons plus tard.

Les déplacements de certaines pièces peuvent être modifiés en cours de partie dès que ces pièces sont « promues ». Qu’est-ce que la « promotion », particularité subtile du shogi ?

Vous pouvez promouvoir une de vos pièces dès lors que celle-ci pénètre dans la zone dite « de promotion », qui est composée des 3 rangées les plus proches du bord de votre opposant, qu’elle s’y déplace ou qu’elle en sorte (pour peu que vous ayez choisi de ne pas la promouvoir plus tôt).

Par exemple, vous vous souvenez des déplacement des généraux d’or, et bien pour nombre de vos piéces une promotion consistera à lui octroyer les mêmes déplacements.
« -Whaou super c’est une sacrée amélioration !
-Tout à fait Billy. »
Le système est un poil différent pour la tour et le fou, ces derniers en plus de leurs déplacements normaux gagnent désormais les déplacements du roi

Enfin le roi et les généraux d’or ne se promeuvent pas.

Ils est à noter que la promotion devient obligatoire dès lors qu’une pièce serait bloquée si elle restée à l’état non promu. Une autre spécificitée du shogi est le parachutage : une fois une piéces prise celle ci n’est pas hors jeu, elle est conservé par le joueur qui l’a prise, il pourra la rejouer plus tard

Quelques régles régissent cette pratique :
-Tout d’abord un parachutage se subsitue à un déplacement.
-Le parachutage n’étant pas un déplacement il n’entraine pas une promotion meme si elle est parachutée dans la zone adéquate.
-Une pièce ne peux etre parachuté sur un emplacement qu’elle ne pourrait plus quitter.
Ainsi le parachutage d’un pions ou d’une lance sur la dernière rangée est prohibé, de meme que celui d’un cavalier sur l’une des 2 dernières rangée.
-Un pions ne peux être parachuté sur une colonne contenant déja un pion non promu du même joueur.
-Il ne peux pas non plus l’être devant le roi adverse si cela à pour résultat de faire échec et mat, en revanche le mat par parachutage d’une autre pièce et tout à fait valide de même que le parachutage d’un pion pour faire échec.

Yann Oberbillig

Passons à la pratique.

Pour jouer vos premières parties, installer le logiciel Samourai chess qui propose différents niveaux de difficultés et permet d’attribuer un handicaps à l’adversaire.

Jouer des parties en ligne.

Tsumeshogis, ou problèmes à résoudre. 

Enfin, une aide considérable pour débuter sont les kakugen : de cours proverbes à retenir afin de prendre de bonnes habitudes de jeu.

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